Yaşam

Oyuncuyu güçlendirmek: Celeste

Oyun inceleme yazılarında karşımıza en çok çıkan yöntem, oyunda oyuncu tarafından gerçekleştirilecek her eylemin başından sonuna kadar açıklanmasıdır. Bu yöntemi kullanan yazarlar, oyunun oynanışından grafiklerine, mekaniklerinden müziğine, oyunculara her şeyi açıklamaya çalışırlar. Bense, yakında 60. yaşına girecek olan bilgisayar oyunlarının bahsi geçen yöntemi aşan bir eleştiri olgunluğunu hak ettiğini düşünüyorum. Oyunlar bütün özelliklerinin yüzeysel bir biçimde açıklanmasındansa, onları özel ve güçlü (ya da güçsüz) yapan detayların derinlemesine incelenmesini hak ediyorlar. Bundan ötürü Punto’ya yazacağım oyun incelemelerinde de bu eleştiri yöntemini izleme kararı aldım.

Yazıların odak noktasındaki oyunlar, büyük bütçeli “3A” olarak adlandırılan oyunlardan çok, bağımsız geliştiricilere sahip oyunlar olacak. İlk yazının konusu ise geçtiğimiz ‘Game Awards’a damgasını vuran oyunlardan biri: Celeste.

Celeste bir platform oyunu. Oyun, depresyon ve anksiyete ile boğuşan Madeline’nin Celeste Dağı’na tırmanmaya çalışmasını anlatıyor. Oyunu özel yapan kısımlardan birisi Madeline’in herhangi bir insandan farksız olması. Madeline’in herhangi bir “özel gücü” yok. Aksine, hepimiz gibi taşıdığı yükler var. Oyun içi konuşmalarından Madeline’in kendine güven eksikliği yaşadığını ve kendini başarısız bir insan olarak gördüğünü anlıyoruz. Madeline dağa tırmanma yolculuğu sırasında da sıkça başarısız oluyor, kendine güvenini daha da yitiriyor ve karşısına beklemediği engeller çıkıyor. Karşısına engeller çıkaran insanlar ise, aynı zamanda onun bu yolculuğu sırasında başarılı olmasını isteyenler. Yalnız kalmaktan korktuğu için Madeline’in gitmesini istemeyen Bay Oshiro, Madeline’in kendini beğenmiş selfie delisi dostu Theo ve en önemlisi Madeline’i çok yakından tanıyan ve bu yüzden başaramayacağını “bilen” “kendi parçası” Badeline [1]oyunun başlıca düşmanları. Aynı zamanda, kendi korkularını ve sorunlarını Madeline’in de yardımıyla beraber aşarken ona yardımı dokunan insanlar.

Hile değil asist modu

Biraz üstte belirttiğim gibi, başarısızlık oyunun hikayesinin önemli bir parçası. Hikayeyle beraber oynanışın da temelinde bu yatıyor. Celeste zor olması için, her bölümünün incelikle tasarlandığı bir oyun. Oynanıştaki başarısızlığızın göstergesi olarak “ölüm” sayınız, bölüm aralarında bir sayaçta gösteriliyor. İçinde 700’den fazla bölüm olan oyunu bitirdiğiniz zaman ölüm sayınız binleri bulabiliyor.

Tam bu noktada Celeste’i özel yapan kısma geliyoruz. Oyunun ‘Asist Modu’na. Oyunda istediğiniz zaman açıp kapayabileceğiniz bu özellik oyuncuya belirli avantajlar sunmak için yapılmış. Bu modu açarak oyuncu, oyunun hızını istediği ölçüde yavaşlatabiliyor, karakterinin özelliklerini istediği gibi güçlendirebiliyor hatta oyunda ölmeyi bile kapatabiliyor. Bu oyunlarda daha önceden olmayan bir özellik mi? Bilakis bildiğimiz anlamda her zaman oyunlarda olan bir şey: Hile yapmak. Eskiden yapımcılar, oyuncuyu benzer bir şekilde güçlendiren, oyuncuların oynanış içerisinde tasarlanmamış güçlere ulaşabilmeleri için hile kodları yerleştirirlerdi. Bu özelliklerin aktive edilmesi ise çoğu zaman hikayede bir noktaya erişebilmenizi ya da oyunun bir özelliğini deneyimleyebilmenizi kısıtlardı.

‘Zor, ama herkes tarafından erişilebilir’

Fakat Celeste tersi bir şey yapıyor. Modun açılması oyunun hikayesinin ilerleyişine ya da oyundaki ulaşılabilir alanlara bir kısıt getirmiyor. Peki bu özellik, zor olması için yapılan bir oyunda tezatlık yaratmıyor mu? Oyunun tasarımcısı Matt Thorson’un dedikleri ilgi çekici:

“Celeste zor ama herkes tarafından erişilebilir bir oyun olması için tasarlandı. Oyunun zorluğunun deneyim için gerekli olduğuna inanıyoruz. İlk oynayışta Asist Modun kapatılarak oynanmasını tavsiye ediyoruz. Ama aynı zamanda her oyuncunun farklı olduğunun da bilincindeyiz.”[2]

Tasarımcının cümlelerindeki “erişilebilirlik” vurgusunun üzerinde durmak gerekiyor. Erişilebilirlik kelimesi öncelikli olarak engelli bireylerin erişim kabiliyetlerini arttırmak için yapılan her şeyi kapsıyor. Örneğin kaldırım kenarlarının tekerlekli sandalyeliler için alçaklaştırılması buna günümüzden bir örnek. Buradaki önemli nokta bu geliştirmelerin aslında herkesin hayatını kolaylaştırdığını görmek. Çünkü deminki örnekte kaldırımın alçaklaştırılması yalnızca tekerlekli sandalyeliye değil, çocuğunu bebek arabasında gezmeye çıkartan ebeveyne ya da bir şeyler taşıyan nakliyatçıya da yardımcı oluyor. Oyunları erişilebilir kılmak da öncelikle engelli bireyleri oyunlara kazandırmak anlamına geliyor. Bununla beraber, tıpkı yukarıdaki kaldırım örneğinde olduğu gibi, yaşı, işi ya da herhangi bir başka sebepten ötürü oyun oynayamayan ya da oyun oynamaya vakti kalmayan insanları da oyunlara kazandırmak anlamına geliyor.[3]

Celeste’in yapımcıları da bu zor oyunlarını yaparken bunu göz önünde bulunduruyorlar: “(…)En nihayetinde oyuncuyu güçlendirmek ve onlara iyi bir zaman geçirtmek istiyoruz. Bu da bazen feragat etmek anlamına geliyor.” [4]Oyunun en önemli özelliklerinden birinden çok daha fazla kişiyi dahil etmek için feragat ediliyor. En önemlisi ise bu, oyunun hikayesiyle de bağlantılı olarak, onları hor görmeden, onları oyunun içine çekerek yapılıyor. Oyunculara yapımcılar tarafından bir dost eli uzatılıyor. Bundan dolayı da aslında başta “hile modu” olarak adlandırılan modun ismi asist moduna dönüşüyor.

Celeste her yönüyle inanılmaz bir oyun. Hikayesi ve oynanışını çok iyi bir biçimde birbirine bağladıkları için platform oyunlarına önemli bir derinlik kazandırıyor. Fakat en önemlisi, işlediği konuyla bağlantılı olarak,  oyuncusunu güçlendirme çabasıyla kendisini oyun ‘medium’unda başka bir yere taşıyor. Bu sebeple de 2018’in en iyi oyunu olarak kendinden bahsedilmesini hak ediyor.


[1]Badeline oyunda [Part of You] olarak da geçiyor.

[2]https://waypoint.vice.com/en_us/article/d3w887/celeste-difficulty-assist-mode

[3]Konuyla ilgilenenler “Extra Credits”‘in erişilebilirlik incelediği bölüme bakabilir. https://www.youtube.com/watch?v=PJoax1Z1x4Y

[4]https://waypoint.vice.com/en_us/article/d3w887/celeste-difficulty-assist-mode